Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو
Resident Evil 0 یکی از آندرریتدترین نسخههای این مجموعه محسوب میشود و امروز قصد داریم کمی آن را زیر نور توجه قرار دهیم و خصوصیات منحصر به فرد آن را بررسی کنیم.
حقیقتا مدت طولانی است که دلم میخواهد این مقاله را بنویسم، همانطور که احتمالا تا الان متوجه شدهاید، ژانر وحشت بقا و فرنچایز Resident Evil همچون اکسیژن یکی از بایدها برای حیات من به شمار میآید و پس از گذشت سالیان سال و تجربهی بیش از ۳۰ نسخهی مختلف این مجموعه روی پلتفرمهای مختلف، همیشه یک اثر است که از آن به عنوان یک الماس پنهان در این سری یاد میکنم، اثری که فرمول وحشت بقا را به توان دو رسانده و یکی از سختترین و چالش برانگیزترین تجربههای وحشت بقا را مخصوصا زیر پرچم RE ارائه میدهد که باعث شده است لقب Dark Souls این مجموعه را به خود بگیرد، این اثر آندرریتد چیزی نیست جز ساعت صفر مجموعه، Resident Evil 0.
بر خلاف باور بسیاری که فکر میکنند بین عناوین بزرگ مجموعه، Code Veronica بسیار مورد بیتوجهای قرار میگیرد باید گفت که این نسخه به مراتب بیشتر مورد بحث در جامعه طرفداران قرار گرفته و مخصوصا از پس از عرضهی ریمیک نسخهی دوم این مسئله شدیدتر نیز شده است اما نسخهای که شخصا غیبت آن را در بسیاری از محافل و گفتوگوهای طرفداران طی سالهای طولانی بسیار احساس میکنم نسخهی صفر است.
امروز قصد دارم کمی دربارهی این اثر و خصوصیات منحصر به فرد آن صحبت کنم که باعث میشود به یک اثر وحشت بقای به شدت لذت بخش تبدیل شود، کابوسی که بین هیاهوی همیشگی حول محور Resident Evil به فراموشی سپرده شد. البته تمرکز من در این مقاله پرداختن به خصوصیات برجسته و مثبت این بازی است و لزوما به معنای این نیست که RE0 یک تجربهی بینقص است.
قطار سریع سیر به سوی جهنم
Resident Evil 0 تاریخچهی جالبی دارد که شاید از آن با خبر باشید؛ ایدهی این اثر بلافاصله پس از معرفی قطعهی جانبی ۶۴DD برای کنسول N64 مطرح شد اما به دلیل شکست این محصول، کپکام مجبور شد مراحل توسعهی RE0 را بر اساس فرمت کارتریجی بهینه سازی کند و از آن جایی که کارتریجهای این کنسول تنها ۶۴mb حافظه داشتند کپکام ناچار شد تا رویکردی متفاوت نسبت به گیمپلی این عنوان پیش گرفته تا اثری کم حجمتر ارائه داده و در عین حال تجربهای متفاوت و منحصر به فرد نسبت به نسخهی اول را به ارمغان بیاورد.
این عنوان از همان ابتدا قرار بود سختتر از نسخههای کلاسیک دیگر سری طراحی شده و تا حد زیادی در این راستا از عنوان Sweet Home الهام گرفت. از حذف جعبهی آیتمها و امکان Drop کردن متعلقات گرفته تا طراحی زامبیهایی هوشمندتر که واکنشهای متفاوتی نسبت به تیراندازی از خود نشان میدادند و همچنین طراحی مدلهای تهاجمیتر از آنها که بعدها ایدهی آنها به عنوان قالب پایهای برای طراحی Crimson Head در نسخهی ریمیک اول استفاده شدند.
شاید با خود بگویید امکان Drop کردن آیتمها تغییر آن چنان بزرگی نیست اما به من اعتماد کنید، این قابلیت به تنهایی درهای کاملا تازهای را در راستای چگونگی تجربهی نه تنها یک Resident Evil کلاسیک بلکه یک تجربهی وحشت بقا باز میکرد، همچنین این عنوان اولین نسخهای بود که پلیر را به طور تمام و کمال در کنار یک همراه قرار میداد اما آن قدر هنرمندانه این کار را انجام داده بود که ذرهای به المانهای ترس و فضاسازی آن لطمه وارد نمیشد، چیزی که تقریبا هرگز دوباره در این مجموعه اتفاق نیوفتاد.
در نهایت سازندگان متوجه شدند که حجم بسیار پایین کارتریجها در مقابل فرمت دیسکی باعث میشود به شدت در تبدیل کردن ایدههای خود به واقعیت به مشکل بر بخورند و از همین رو با معرفی Game Cube تمام ایدههای خود را به این کنسول انتقال داده و از ساخت نسخهی N64 صرف نظر کردند. لازم به ذکر است که در مراسم Tokyo Game Show سال ۲۰۰۰ دمویی از نسخهی N64 این بازی به نمایش درآمد که امروزه Rom آن نیز در دسترس است و اگر مشتاق هستید میتوانید در یوتوب نیز این گیمپلی را تماشا کنید.
از آن جایی که این اثر در واقع یک پیش درآمد مستقیم از نسخهی اول تنها با یک روز فاصله بین وقایع داستانی بود، چشم انداز کاملا تازهای به جریانات نسخهی ابتدایی و به طور کلی اتفاقات پیش از فاجعهی Raccoon City داشت. همچنین به نظر من کاراکتر Rebecca Chambers خصوصیات «شخصیتی» جذابی دارد که باعث میشود پتاسیل بسیار زیادی در راستای داستانسرایی و پرورش داشته باشد( کشوی میز خود را باز کرده، عکسی با عنوان Rising Rookie را نگاه میکند، لبخند زده و به نوشتن ادامه میدهد).
همچنین من همیشه دوست داشتم Rebecca را در آثار بیشتری ملاقات کنم و یکی از بزرگترین حسرتهای من در قبال این فرنچایز آن است که چرا رمان Caliban Cove هرگز به یک بازی تبدیل نشد چرا که روایت بسیار جذابی که دنبال میکرد تا حد زیادی خصوصیات، توانایی و روحیهی خاص Rebecca را به چالش میکشید اما متاسفانه اتفاقات آن رمان هرگز در دنیای اصلی جای نگرفت اما در ازای آن ما Resident Evil 0 را دریافت کردیم که برای من دیدن اینکه این کاراکتر نیز در یک بازی اختصاصی میتواند خودش را نشان دهد بسیار خوشحال کننده بود.
کاراکتر Billy نیز کاراکتری است که به نظرم دقیقا همچون Rebecca، پتانسیل بالایی در راستای به دست گرفتن نقش اصلی در یک سناریو تعاملی را دارا است و در طی این بازی تعامل و Chemistry این دو کاراکتر نیز باعث میشد تجربهی داستان آن بیش از پیش جذاب شود چرا که این اثر تقریبا اولین باری بود که به طور دائمی شاهد تعامل دو کاراکتر اصلی و پشت سر گذاشتن موقعیتهای پر تنش در کنار یکدیگر بودیم که یکی از خصوصیات متمایز کنندهی آن بود.
بر خلاف بسیاری که شاید با نسخهی چهارم وارد فرنچایز شده یا حتی دوران گیمینگ خودشان را شروع کرده باشند و اتصال بسیار قوی با آن اثر دارند، شخصا چنین ارتباطی با آن نسخه نداشته و در عوض از آن جایی که با نسخهی دوم وارد این مجموعه شدم چنین ارتباط احساسی بسیار قدرتمند با رشتههای خاطراتم را با نسخههای کلاسیک سری از جمله نسخهی اول و دوم دارم. رویه داستانسرایی، فضاسازی و به اصطلاح Vibe و حال و هوای کلی نسخههای ابتدایی فرنچایز مرا بسیار بیشتر غرق در خود میکنند و تنها راه ارتباطی من با خاطرات و احساساتی باشند که به هیچ شکل دیگری توانایی لمس آنها را ندارم و از آن جایی که رویکردهای این بازی نسبت به فضاسازی و داستانسرایی خود مشابه آن آثار بود باعث شد لذت پیشروی در آن برایم چندین برابر شود.
طوری که کپکام روایت این بازی را به نسخهی ابتدایی متصل کرده و عمق بیشتری به وقایع پشت کابوس عمارت اسپنسر، تباهی تیم Bravo و همچنین درگیری و کشمکشهای درونی Umbrella میبخشید باعث میشد داستان این قسمت درست همچون مکملی که قصد داشت باشد عمل کرده و خدمت زیادی به قدرتمندتر شدن ریشههای Lore فرنچایز بکند.
قدمهایی که سرنوشت رقم میزدند
در حالی که شاید بسیاری تغییرات متمایز کنندهی این عنوان نسبت به دیگر نسخههای کلاسیک فرنچایز را در راستای سخت شدن بیش از حد بازی معرفی کنند، شخصا فکر میکنم این تغییرات یکی از واقعگرایانهترین تجربههای وحشت بقا را پدید میآورد و مسلما بقا در چنین دنیای متخاصمی آسان نخواهد بود.
به نظر من کسانی که از سختی این بازی اشکال میگیرند لزوما علاقهی چندانی به ساختار کلاسیک عناوین وحشت بقای هاردکور ندارند چرا که به جرات میتوانم بگویم این نسخه بیش از هر نسخهی دیگری در تاریخ این مجموعه این المانها را برجسته کرده و نیازمند استراتژیهای لحظهای و بهینه است، درست مانند آن که در یک سناریوی واقعی قرار دارید و باید قدمهای شمرده بردارید. این خصوصیات برای علاقهمندان به عناوین وحشت بقا کلاسیک و ساختار آن رسما مانند توصیف بهشت است.
بگذارید ابتدا از امکان کنترل دو کاراکتر به طور هم زمان صحبت کرده و به بررسی چگونگی کارکرد آنها بپردازیم. همانطور که اشاره کردم در این نسخه ما به طور هم زمان امکان کنترل دو کاراکتر Billy و Rebecca را در اختیار داریم که به کلی رویکردی تازه نسبت به چگونگی تجربهی یک عنوان RE یا به طور کلی یک اثر وحشت بقا طلب میکند.
این خصوصیت به تنهایی چالش بسیار بزرگتری را جلوی پای پلیر میگذارد چرا که این دو شخصیت قابل بازی دارای خصوصیات منحصر به فرد، سلامتی مستقل، Inventory جداگانه و همچنین مهمات اختصاصی هستند، این مسئله یعنی رسما همهی المانهای برجستهی وحشت بقا از جمله بهینهسازی مهمات، حفظ آیتمهای سلامتی و همچنین مرتبسازی Inventory دو برابر میشود و این مسئله فوقالعاده است! یکی از جذابترین پروسهها برای من در این بازی ساخت استراتژیهای جدید، تقسیم اسلحهها و مهمات و ریسک کردن در راستای شخصیسازی کاراکترهایم بود. بگذارید مثالی برایتان بزنم که رسما یکی از جذابترین خاطراتم از این بازی و به طور کلی Resident Evil است.
یکی از باسفایتهای ابتدایی این عنوان متعلق به Centurion، یک هزارپای جهش یافتهی غول پیکر است. شخصا اولین باری که به پای تجربهی این عنوان نشستم آن را با درجهی سختی Hard آغاز کردم که بالاترین درجه سختی قابل انتخاب بازی بود چرا که پس از تجربهی آثار وحشت بقای بیشمار و همچنین تجربهی دیگر آثار کلاسیک فرنچایز با این درجهی سختی احساس میکردم پوستم تا حد زیادی کلفت شده است. در بخشی از بازی تصمیم گرفتم با Rebecca پیش بروم و از همین رو Shotgun و تمامی مهماتی که در اختیار داشتم را به Inventory او انتقال دادم و Billy نیز تنها از اسلحهی کمری ابتدایی خودش و یک چاقو برخوردار بود و هیچ مهمات و یا آیتم سلامتی نیز در اختیار نداشت؛ کمی بعد از این مسئله دری را باز کردم، از پلهها بالا رفتم و بوم!
باسفایت Centurion آغاز شد و از قضا این هزار پای غول پیکر Rebecca را میگیرد و در واقع شما باید این باسفایت را با Billy انجام دهید! حال من مانده بودم، چهرهی حیرتزده و مضطربم، یک اسلحهی بدون تیر، یک چاقو و دو انتخاب؛ یا باید به طور کلی بازی را از سیو قبلی خودم که حدود یک ساعت قبل بود شروع میکردم و با استراتژی متفاوتی پیش میرفتم که این به معنای از بین رفتن تمام پیشرویهایم در طول این زمان بود.
حالت دوم حالت واقعگرایانهی قضیه بود، به این سناریو همچون یک سناریوی واقعی بقا نگاه کنم و حداکثر تلاشم را در راستای بقا انجام دهم از همین رو در کمال ناامیدی چاقوی خودم را در دست گرفتم و با تفکر «بالاتر از سیاهی رنگی نیست» شروع به مبارزه کردم، یک مبارزهی به شدت استرسزا و طولانی بر سر بقا و ادامهی بازی یا تکرار نزدیک به یک ساعت از بازی. پس از ضربههای بسیار زیاد و کاراکتری زخمی که فاصلهای با مرگ نداشت در کمال ناباوری توانستم این باس را شکست بدهم و زنده بمانم. این لحظه شاید یکی از واقعیترین لحظههایی بود که در طول دوران گیمینگ خودم تجربه کرده بودم چرا که به راستی احساس پیروزی داشتم و با خودم میگفتم من زنده ماندم!
شاید بسیاری از مخاطبان در چنین شرایطی قرار گرفته و بگویند «این دیگر چه مسخره بازی است» و بازی را به کلی کنار بگذارند اما حقیقتا همین اتفاق باعث شد من بیشتر از هر زمان دیگری احساس کنم که به راستی در حال تجربهی یک سناریوی وحشت بقا هستم. اگر واقعگرایانه نگاه کنیم اگر ما در چنین سناریویی قرار داشتیم نیز هرگز نمیدانستیم چه زمانی و چطور قرار است غافلگیر شویم بنابراین همیشه باید با آمادگی قدم برداریم و این چیزی است که نه تنها تجربهی Resident Evil 0 را بسیار چالش برانگیز کرده بلکه به همان نسبت آن را به تجربهای به شدت لذتبخش و غوطهور کننده نیز تبدیل میکند.
این چیزی است که امروزه بسیار کم دیده میشود چرا که اکثر بازیها حتی در ژانر وحشت بقا سعی میکنند دست پلیر را گرفته و او را تا خط پایان راهنمایی کنند مبادا یک لحظه زمین بخورد اما در گذشته چنین نبود. من انتظاری که از یک اثر وحشت بقا دارم آن است که من و استراتژیهایم را به چالش بکشد، به خاطر تصمیمات درستم به من پاداش دهد و به خاطر اشتباهاتم به شدت مجازاتم بکند تا رویکرد خودم را تغییر دهم چرا که این جنگیدن بر سر بقاست، وحشت بقا ژانر اعمال و قبول نتایج آنهاست و Resident Evil 0 به زیبایی هر چه تمامتر این مسئله را به تصویر میکشد به طوری که به پایان رساندن این عنوان روی درجهی سختی Hard یکی از بهترین تجربههای من در این ژانر محسوب میشود و خاطرات بسیار خوبی از آن دارم.
علاوه بر این، امکان رها کردن آیتمها نیز تاثیر مستقیم بر رویکرد شما نسبت به چگونگی پیشروی در بازی و همچنین Backtracking دارد. نبود جعبهی آیتمها باعث میشود شما از محیط امن خود خارج شوید و تصمیمات سخت بگیرید چرا که حالا نمیتوانید در گوشهای از دنیای بازی آیتمی را درون جعبه بگذارید و در گوشهی دیگر به آن دسترسی داشته باشید و این مسئله باعث میشود Inventory Management نیز از اهمیت بسیار بالایی برخوردار باشد و به راستی محدودیت آیتمهای قابل حمل احساس شود درست همچون یک سناریوی واقعگرایانه.
این مسئله باعث میشود پلیر دائما در طول تجربهی بازی با انتخابهای سختی روبهرو شود، به عنوان مثال شما باید یک آیتم کلیدی را بردارید، به طرف دیگر محیط بازی بروید و دری را باز کنید. در این راه با زامبیها و Mimicry Marcus(یکی از رو اعصابترین B.O.Wهای تاریخ سری) روبهرو خواهید شد. حال باید تصمیم بگیرید که آیا میخواهید آیتم سلامتی خود را بر زمین انداخته و ریسک این را بپذیرید که ممکن است در طول راه به دلیل نداشتن این آیتم کشته شوید یا اینکه یکی از اسلحههای خود را روی زمین بیاندازید، مسیر را طی کرده، از آیتم کلیدی استفاده کنید و دوباره این راه را بازگردید و اسلحهی خود را بازیابید.
چنین خصوصیاتی است که مرا عاشق این ژانر میکند چرا که وقتی ریسکی را میپذیریم و موفق میشویم و یا در حالی که یک بند مو با مرگ فاصله دارم موفق به نجات و گذراندن آن لحظه میشوم باعث میشود این تجربه به راستی معنا پیدا کند، باعث میشود زمانی که وارد اتاق سیو میشوم و نوای آرامش بخش تباهی گوشم را نوازش میکند نفسی راحت بکشم و به راستی از اینکه سرانجام به مکان امن رسیدم احساس آسودگی کنم.
کمی بالاتر به خصوصیات اختصاصی Rebecca و Billy اشاره کردم، این قابلیتها به طور کلی استراتژیهای شما را تحت شعاع قرار داده و البته تاثیر مستقیم بر پازلهای بازی نیز دارند. Rebecca تنها کسی است که توانایی مخلوط کردن گیاهان دارویی و ساخت آیتم سلامتی را دارا است و در طرف دیگر Billy تنها کسی است که میتواند اجسام سنگین را جابهجا کرده و از یک فندک نیز برخوردار است.
فرض کنید در بخشی از بازی Rebecca زخمی است و آیتم سلامتی نیز در اختیار ندارید از همین رو او را در یک جای امن قرار داده و شروع به بازی در نقش Billy میکنید در این صورت حتی در صورت یافتن Herb توانایی ترکیب آن با دیگر گیاهان را نخواهید داشت و اینجا این مسئله پیش میآید که آیا حاضرید یکی از خانههای Inventory خود را با برداشتن آن اشغال کنید و آن را به دست Rebecca برسانید یا اینکه ترجیح میدهید بعدا با او این مسیر را بازگشته و آن را بردارید اما اگر در طول مسیر مورد حمله قرار بگیرید ممکن است به آن نیاز پیدا کنید، چه کسی میداند، تصمیم با شماست و باید عواقب آن را بپذیرید.
همچنین زمانی که یکی از کاراکترهایتان زخمی است و هیچ آیتم سلامتی وجود ندارد با تمام جان تلاش میکنید که او را زنده نگاه داشته و در مقابل خطرات از او محافظت کنید و این مسئله خود به خود باعث میشود بیشتر با آن کاراکتر ارتباط بگیرید و به راستی حس کنید که برای نجات از کابوسی که در آن گرفتار شدهاید به یکدیگر نیاز دارید! اگر دقت کرده باشید این بازی دائما لایهای جدید به تجربهی خود اضافه میکند که باعث عمیقتر شدن بسیار مطلوب آن شده و این چیزی است که به نظر من باعث میشود چرخهی گیمپلی Resident Evil 0 به شدت جذاب و متمایز نسبت به دیگر آثار مجموعه باشد.
وحشت بقای کلاسیک در زیباترین حالت خودش
دو عنوان Resident Evil و Resident Evil 0 از موتور گرافیکی مشابهای استفاده میکردند که به نظر من بهترین و زیباترین استایل وحشت بقای کلاسیک را به تصویر میکشید. نورپردازی، محیطهای پس زمینهی از پیش رندر شده به شدت جذاب، سایهها و… همگی اتمسفری خارقالعاده را خلق میکردند که حتی تا امروز هم به زیبایی جلوه میکنند و به هیچ عنوان حس و حال کهنگی به خود نگرفتهاند. نسخهی ریمیک قسمت ابتدایی مجموعه فضاسازی مثال زدنی را حتی با استانداردهای عناوین مدرن به نمایش میگذاشت و RE0 نیز از این قاعده مستثنی نبود و کپکام تا حد زیادی از قدرت موتور گرافیکی بازی بهره برد.
دوربین ثابت در حالی که امروزه در نگاه بسیاری منسوخ شده محسوب میشود اما شخصا عاشق آن هستم و هر گاه که میبینم سازندگان مستقل ژانر ترس از آن در آثار خود بهره میبرند به شدت ذوق زده میشوم. دلیل این علاقه نیز صحنهسازیهایی است که به لطف آن انجام شده و تجربهی آثار وحشت بقا را به نحوی خاص اتمسفریک میکند.
قدم زدن در راهروهایی که نوری شمع گونه دیوارهای آنها را روشن کرده و سوسو میزنند، محیطهای پس زمینهای که شما را در خود میبلعند، اتاقهای منزوی که دیوارهایش ناله کنان از اتفاقات وحشتناکی که شاهدش بودند دم میزنند و دلهرهای که هنگام تغییر زاویهی دوربین و ورود به محیطی جدید داشتیم، طنین صدایی که دائما در مغزمان نجوا میشد، چه چیزی انتظارم را در گوشهی دیگر این دیوار میکشد؟
همهی این موارد در نسخهی ابتدایی وجود داشت و در نسخهی صفرم به اوج خود رسید چرا که کپکام شروع به بهینهسازی هر چه بیشتر این آرت استایل تازهی مجموعه کرد و شخصا فکر میکنم در این نسخه شاهد هنر فضاسازی وحشت بقای کلاسیک در اوج خود بودیم.
لحظهای که وارد اتاق شکنجهی مقر آموزشی Umbrella میشدیم تک تک تکسچرهای محیط دست به دست هم میدادند تا زیر پوست و در مغزمان نفوذ کرده و به تصویر سازی ذهنی اتفاقات کثیفی بپردازند که در این مکان رخ داده بود، تصویرهایی که شاید بعضا از چیزی که روی صفحهی نمایش میدیدیم ترسناکتر بودند و این به تنهایی که یکی از قدرتمندترین خصوصیات پس زمینههای از پیش رندر شده به شمار میآمد که در این بازی به زیبایی طراحی و پیادهسازی شده بودند و از همین رو در دپارتمان فضاسازی و خلق اتمسفری عالی، این نسخه نه تنها در کنار پدران وحشت بقای کلاسیک خود استوار میایستد بلکه با بهرهگیری از تمام قدرت موتور گرافیکیاش به مراتب در این زمینه قدرتمندتر نیز عمل میکند.
سخن پایانی
در آخر باید بگویم که من همیشه در کنار این نسخه میایستم و خصوصیات منحصر به فرد آن را جار میزنم چرا که اعتقاد دارم توسط بسیاری از طرفداران مورد کم لطفی قرار گرفته است. Resident Evil 0 در قالب استانداردها و ساختار ژانر وحشت بقا نه تنها به شدت پایبند عمل میکند بلکه با نوآوریهای خاص خودش تجربهای منحصر به فرد و هاردکورتر از همیشه را ارائه میدهد که شخصا به شدت از آن لذت بردم.
اما این مسئله که این نسخه از فرنچایز لزوما برای همه ساخته نشده است نیز کاملا درست است چرا که این اثر به راستی المانهای وحشت بقا را در برجستهترین حالت خود به تصویر کشیده و با ایجاد نوآوریهای مختلف و ارائهی گیمپلی انعطاف پذیر از پلیر استراتژیهای متعدد، تفکر و مهمتر از همه قبول عواقب اعمالش را میطلبد و این مسئله لزوما برای همه خوشآیند نخواهد بود اما در طرف دیگر یک چالش فوقالعاده برای طرفداران هاردکور این ژانر محسوب میشود.
به نظر من انتقاد از سختی این بازی اصلا درست نیست چرا که اعتقاد دارم زمانی باید از چنین چیزی انتقاد کرد که بازی ابزار مورد نیاز برای پیشروی در آن را در اختیارتان قرار نداده باشد و صرفا یک درجهی سختی بالای بیهوده را به پلیر تحمیل کند و RE0 قطعا چنین نیست یا مانند آن است که شخصی به پای تجربهی آثار Souls Like بنشیند اما استراتژیهای غیر بهینهای را برای پیشروی پیشه کند و در هنگام مرگ شروع به انتقاد از سختی بازی بکند، آیا در اینجا مشکل از بازی است یا از پلیر؟! این مسئله لزوما به معنای بینقص بودن این اثر نیست اما در زمینهی ارائهی یک تجربهی وحشت بقا شاید به جرات بتوان گفت این یکی از پایبندترین آثار به ساختار کلاسیک این ژانر است.
این اثر تمام ابزار مورد نیاز شما را در دسترستان قرار داده و در اینجا این شما هستید که انتخاب میکنید چه رویکردی را پیشه خواهید کرد با این تفاوت که این نسخه در هنگام اشتباه نوازشتان نکرده و در عوض چنان زمینتان میزند که هرگز آن اشتباه را فراموش نکنید و همین مسئله است که باعث میشود تجربهی این بازی به راستی به یک کشمکش واقعی در راستای بقا تبدیل شود.